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lunes, 22 de noviembre de 2010

A MIS ESTIMADOS LECTORES

Con la finalidad de seguir apoyando a los nuevos productores, aquel que tenga preguntas o requiera de algun tutorial en particular, deje sus comentarios en esta seccion, con gusto les respondere a sus preguntas, y les facilitare lo que este entre el marco de mis posibilidades.

Las respuestas a sus preguntas o peticiones seran lo mas breve prosible subidas al blog.

GRACIAS!!!

martes, 2 de noviembre de 2010

jueves, 30 de septiembre de 2010

Que significa rap y hip-hop

Aqui le voy a explicar los dos generos y saquen sus conclusiones dejen sus comentarios.....
   Rap: El rap es el elemento musical vocal principal de la cultura hp-hop. Consiste básicamente en recitar rimas siguiendo un ritmo o una base musical. El recitador se conoce como MC y generalmente la música la pone un DJ (audio mezcla y scratching). En un principio era el MC el que presentaba y acompañaba al DJ, que era, realmente la estrella del espectáculo. Pero hoy en día, podríamos decir que casi siempre es el DJ el que acompaña al MC, y muchas veces ni aparece.
Hip-Hop:
El hip hop es un movimiento popular (cultural) que surgió entre los años 1960 y años 1970 en las comunidades hispanoamericanas y afroamericanas de barrios pobres neoyorquinos (Bronx, Queens y Brooklyn) donde desde el principio destacaron como manifestaciones características la música (funk, rap, salsa, DJing), el baile (hustle, uprocking, lindy hop, popping, locking) y la pintura (aerosol, bombing, murals, political graffiti).
Africa Bambaata acuñó el término hip hop en aquella época, aunque años más tarde KRS One, originario del Bronx, quiso unificar en cuatro los elementos del hip hop: el MCing (rapping), el DJing (turntablism), el breakdancing (bboying) y el grafiti.  Hizo esto con la idea de simplificar la definición de hip hop; pero para muchos esto puede resultar incompleto, ya que existen otras manifestaciones que quedarían excluidas de esta clasificación, como el beatboxing, los murales, el popping, el locking el uprocking o el streetball o basketball callejero en el cual un DJ mezcla sus mix tapes, mientras los ballers o jugadores hacen jugadas.
 La unión de dos de los elementos, el MC (Master of Ceremony) y el DJ (Disc Jockey), conforman el estilo musical del hip hop: el rap.
  • El bboying es el baile popularmente conocido como breakdance. La persona que practica este baile se denomina bboy, bgirl (fly girl), breaker o breakdancer.
  • El grafiti es la rama artística (pictórica) de esta cultura aplicada sobre superficies urbanas. La estética de los graffitis ha influido en la historieta (como en las tiras de The Boondocks) y en el diseño de ropa, portadas de discos y otros objetos. Quienes practican esta faceta se denominan writers (escritores). Hay otros estilos de graffiti que no tienen por qué formar parte del grafiti en la cultura hip hop. Son: radical & political graffiti, street art & post graffiti y graffiti generado por ordenador.
  • El beatboxing está inspirado en un arte originario de los mayas que consistía en imitar sonidos de la naturaleza con la boca y que resurgió en Nueva York como la técnica de emular sonidos de percusión o instrumentos propios de la música rap con la boca. Los practicantes de esta faceta se conocen como beatboxers o human beatboxers. Se originó este arte en la época de los 80 porque los raperos no tenían suficiente dinero para comprar equipos de audio, entonces empezaron a imitarlos con la boca.
BREAK  GRAFFITI
                                                                               beatboxing
   Aqui tenemos las tres esencia de nuestro genero el rap... Espero que le guste nuestra primera entrada luego le mostraremos un video estas tres esencias del rap

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Nomad Factory





LINKS DE DESCARGA

File Name: Nomad Factory Blue Tubes Effects Pack 3.2.rar
File Size: 13 MB
Download Link: http://www.sendspace.com/file/xjdfw5

File Name: Nomad Factory Blue Tubes Dynamics Pack 3.2.rar
File Size: 13 MB
Download Link: http://www.sendspace.com/file/u742zh

File 3:
File Name: Nomad Factory Blue Tubes Analog TrackBox 1.3.rar
File Size: 6 MB
Download Link: http://www.sendspace.com/file/wxetme

File 4:
File Name: X-cita.exe
File Size: 1 MB
Download Link: http://www.sendspace.com/file/6h6yhs

File Name: Nomad Factory Essential Studio Suite 1.5.rar
File Size: 10 MB
Download Link: http://www.sendspace.com/file/o24mx3

File 2:
File Name: Nomad Factory BlueVerb DRV-2080 1.4.rar
File Size: 6 MB
Download Link: http://www.sendspace.com/file/ws0stq

File 3:
File Name: Nomad Factory Blue Tubes Tubescreamer.rar
File Size: 4 MB
Download Link: http://www.sendspace.com/file/jjz2sp

File 4:
File Name: Nomad Factory Blue Tubes Free Bundle.rar
File Size: 2 MB
Download Link: http://www.sendspace.com/file/bof4zo

File 5:
File Name: Nomad Factory Blue Tubes Equalizers Pack 3.2.rar
File Size: 12 MB
Download Link: http://www.sendspace.com/file/6wphrb

File Name: Nomad Factory Studio Channel SC-226 1.3.rar
File Size: 7 MB
Download Link: http://www.sendspace.com/file/duwybp

File 2:
File Name: Nomad Factory Rock Amp Legends v1.5.rar
File Size: 6 MB
Download Link: http://www.sendspace.com/file/mypn4t

File 3:
File Name: Nomad Factory Program Equalizer EQP-4 1.3.rar
File Size: 7 MB
Download Link: http://www.sendspace.com/file/nmabos

File 4:
File Name: Nomad Factory Liquid Bundle 2.4.rar
File Size: 9 MB
Download Link: http://www.sendspace.com/file/ygt5tk

File 5:
File Name: Nomad Factory Limiting Amplifier LM-662 1.3.rar
File Size: 7 MB
Download Link: http://www.sendspace.com/file/5d6fk9

NOTA:  Es compatible con cualquier editor de audio, y tarjeta de audio con AssioAll4

sábado, 25 de septiembre de 2010

Modern Plugins V. 2.25



Plug-ins dedicados para ecualizacion y masterizacion de producciones musicales, bastante completo y recomendado, exclusivo para pc de poco recuersos.

LINK DE DESCARGA

http://www.sendspace.com/file/dc36fc

viernes, 24 de septiembre de 2010

http://www.goear.com/listen/e430f24/a-ella-le-gusta-que-la-toquen-jay-one-(la-magia-musical)-feat-mr&bgcolor=FFFFFF" width="200" height="20">

IMPORTANTE

A todos los lectores, se le agradece que cuando dejen comentarios haciendo alguna solicitud de tutorial, dejen al menos una direccion electronica para remitirsele lo solicitado a la misma. de lo contrario dejando comentarios anonimos, se me hace imposible. de todos modos las peticiones que hagan las habilitare en el blog, esto por peticiones y comentario anonimos.


GRACIAS A TODOS!!!

jueves, 23 de septiembre de 2010

Como Ecualizar y Mezclar

INTRODUCCION:
El problema es que, durante el proceso de la mezcla, se tiende a equilibrar unas pistas con otras sin tener claro cómo debe sonar el conjunto ?acrecentado por la fatiga auditiva?. Esto se evitaría en gran medida teniendo una pista como referencia constante durante la mezcla o usando un analizador de espectros.
Entonces, ¿cuál es el objetivo de la masterización? En primer lugar, conseguir uniformidad entre las pistas, de forma que no existan grandes diferencias de sonido dentro de un mismo trabajo; conseguir que suenen igual en cualquier equipo de audio, corrigiendo picos que han pasado desapercibidos en los monitores de referencia usados en las mezclas; y ganar algunos dB de volumen medio. En este último punto hay una gran polémica, pero esta nueva tendencia de apurar al máximo el volumen de una canción tiene su explicación en la psicoacústica. Para el oído humano, una canción que tiene más volumen que otra es percibida como mejor de forma inconsciente. Este curioso efecto es el motivo por el que se tiende a comprimir y limitar al máximo posible cada pista, consiguiendo, en muchos casos, que la pieza pierda toda la dinámica, siendo este un terrible error.





Propongo una situación real y habitual: acabas de terminar de mezclar unos temas y te gustaría que sonasen correctamente en cualquier sistema de audio y que tuvieran coherencia entre ellas. Sin duda necesitan una masterización, un ajuste común y preciso. Por tanto, coges tus pistas y las cargas en tu editor de audio y te dispones con tus bien conocidos monitores de campo cercano a masterizarlas... Sin duda estás comiendo de entrada tres errores bastante importantes: primero, nunca se debe masterizar sin descansar los oidos. Unos oídos viciados tenderán a destacar frecuencias en la mezcla; en segundo lugar, unos monitores de campo cercano no son lo más apropiado para masterizar, al no ofrecer una respuesta clara y amplia de todo el espectro; y en tercer lugar, tú no deberías nunca masterizar tus propias mezclas, puesto que hay detalles que ya pasas por alto por el vicio de escucharlos una y otra vez. Por tanto, lo mejor es recurrir a un buen profesional siempre que se pueda.

Las condiciones ideales de masterización distan en muchos casos de la mayoría de los estudios de grabación ?de cualquier categoría?. Para estos menesteres se requiere una sala tratada acústicamente, para ofrecer una respuesta equilibrada en todas las frecuencias. No se trata de crear una cámara anecoica; consiste en evitar realces de frecuencias y rebotes dañinos para una correcta audición. Los altavoces son un punto clave: necesitamos escuchar todas las frecuencias sin coloraciones. Es un error habitual en los monitores de campo cercano y, en menor medida, en los de medio campo, su incapacidad para reproducir frecuencias graves, siendo atenuadas las frecuencias por debajo de los 70 Hz. Por tanto, unos monitores de campo lejano, multivía y habitualmente empotrados, serían el punto de partida ideal para la masterización. Es muy importante, además, disponer de escuchas de distintos tamaños y calidades para poder chequear el material en condiciones cercanas a las que dispondrá el receptor final.

La gran polémica surge en cuanto a qué elementos (y en qué orden son adecuados) para una masterización. En el artículo anterior se sugería el sistema del Finalizer. Sin duda hay cosas fundamentales que no deben faltar en una cadena de masterización: un ecualizador, un compresor y un limitador. Personalmente, no podría vivir sin un compresor multibanda y un par de conversores M-S (este elemento lo analizaremos más adelante) y, sin duda, es muy socorrido un excitador aural, pero la gran pregunta es ¿software o hardware? La respuesta: da igual, pero ha de ser de primera calidad. En general, la alternativa software suele ser más barata a igual calidad. Hoy en día, la solución software es la que ofrece mejor calidad-precio. Existen numerosos paquetes de primerísima línea de Waves, Spectral Design y TC, entre otros. Un ecualizador mediocre o un compresor de baja calidad puede destrozar una mezcla. En cualquier caso, la clave de todo el proceso es que la masterización no arregla una mala mezcla.

LA NORMALIZACIÓN
Uno de los objetivos principales de la masterización de un disco es que las canciones sean percibidas a un mismo nivel medio. Cuando empiezas el ajuste de varias pistas, el primer paso lógico es normalizarlas de forma que el pico de volumen más grande coincida con el máximo permitido. En principio esto es innecesario puesto que, mediante la compresión y limitación, vamos a ajustar las pistas para que suenen todas a un volumen medio similar y al normalizar podemos perder sutilezas. Sólo cuando una pista muestre un volumen demasiado bajo se requeriría una normalización. Además, en ese caso, si la pista fue mezclada a 16 bits, la normalización puede aumentar el nivel general del ruido de la pista, con lo que es más conveniente volver a la mezcla y subir el nivel de la mezcla.

COMPRESIÓN MULTUBANDA
Con un compresor multibanda se pueden hacer ajustes muy precisos sobre las distintas bandas. Son útiles para destacar o atenuar instrumentos o frecuencias descontroladas. La diferencia más importante con la ecualización es que la ecualización recorta las frecuencias seleccionadas en todos los casos, mientras que un compresor ajustado a una banda de frecuencias sólo actuará cuando el volumen de esa banda supera el umbral establecido. El compresor multibanda es muy útil para retocar el equilibrio espectral, pero adquiere su mayor esplendor cuando se usa en modo M-S.
EXCITADOR AURAL
Este elemento fue en el pasado utilizado ampliamente. Cuando la tecnología musical estaba bajo mínimos, las mezclas eran bastante opacas y llegó a ser tan imprescindible que su inventor sólo los alquilaba. Su principio activo se basa en la restauración de armónicos perdidos durante el proceso de la mezcla, añadiendo brillo. En la actualidad, basándose en el mismo principio, han aparecido un nuevo tipo de excitadores que añaden presencia en el espectro de los graves o incluso los que permiten la selección de la frecuencia central. Con la mejora de los procesos de grabación y mezcla, su uso ya no está tan justificado, aunque en muy pequeña cantidad puede añadir ese brillo que suele faltar en los masters. Es un efecto con el que es muy fácil pasarse, porque el oido se acostumbra muy rápidamente y se tiende a añadir más de lo necesario.

LOS MEDIDORES O VU METRERS
Para poder ajustar el nivel entre canciones, es necesario usar medidores fiables. Los vúmetros incorporados en las mesas de mezclas y en los programas suelen ser medidores que reaccionan muy rápido a los transitorios, ideales para evitar distorsión y saturación que, por otro lado, es tan peligrosa en la grabación digital y aparece en cuanto superas los 0dBFS (FS = fondo de escala). Realmente, nuestro oído no escucha así. Aunque tengamos dos canciones cuyos picos máximos llegan al mismo nivel, el volumen medio puede ser diferente. Para poder medir eso, es necesario la utilización de medidores que funcionen en modo RMS (Root Mean Square). Una medidor en modo RMS proporciona el valor eficaz del volumen. Esta forma de medir es más parecida a la forma que tiene el oído humano de escuchar, motivo, además, por el que los medidores analógicos se siguen usando aún en nuestros días.

SOFTWARES DE MASTERIZACIÓN
Como comenté al principio del artículo, las soluciones en software para masterización ofrecen mayores ventajas que sus equivalentes en hardware. Realmente, se puede masterizar con cualquier programa que permita añadir plugins de efectos y modificar sus parámetros en tiempo real, con lo que abre mucho nuestro abanico, pudiendo ser desde un secuenciador (Pro Tools, Nuendo, Logic, etc.) hasta un editor de audio (Spark, WaveLab, SoundForge, etc.) o un programa especializado (T-Racks).
Entre los editores de audio, los más especializados son Spark y WaveLab. Spark permite el ruteo de la señal a través de distintos efectos, pudiendo separar los canales y procesarlos independientemente de formas muy complejas. WaveLab trae un rack que permite la carga de varios efectos simultáneos y tienes opciones avanzadas de análisis del audio. Existen otras opciones como Peak o SoundForge, pero dan menos facilidades a la hora de masterizar.
El T-Racks 24 es un programa de masterización integrado completamente autónomo. Se basa en la emulación de procesadores de válvulas y no soporta plugins de ningún tipo.
Dentro de los paquetes de efectos en plugins, confesaré que tres son mis favoritos: DSP-FX, Steinberg Mastering Edition (diseñados por Spectral Design) y los de Waves.
DSP-FX es un paquete con algunos años que funciona como plugin DirectX y Saw que contiene varios procesadores (reverbs, chorus, eco) y, en especial, un excitador aural (Enhancer) y un limitador (Optimizer) fabulosos. Su interfaz es bastante antiguo, pero su sonido es fantástico. En particular, el medidor del limitador es muy útil para ajustar el volumen relativo entre las pistas.
El Steinberg Mastering Edition es un paquete de plugins DirectX, VST y WaveLab que contienen un buen surtido de procesadores especialmente dedicados para la masterización que contienen todos los elementos necesarios para realizar una masterización completa. Son plugins de primera calidad entre los que se encuentran el popular FreeFilter (un ecualizador gráfico con funciones de adaptación de curvas de ecualización), el Loudness Maximizar (un limitador bastante musical) y el MultiBand Compressor es un buen compresor/expansor multibanda.
Waves proporciona varios paquetes de plugins, algunos de ellos muy apropiados para la masterización. En particular, es muy popular el L1-Ultramaximizer, un limitador maximizador para masterización y el Ressinance Compressor, un estupendo compresor que puede emular varios tipos de compresores, muy suave y cálido. El L1 me resulta demasiado bruto con la limitación y, de todos los limitadores comentados en este apartado, es el que más deteriora el sonido, cortando muchas veces los picos. Recientemente, Waves ha presentado el L2, descendiente de su versión en rack y que mejora mucho en musicalidad el resultado.
Existen otras opciones de muy buena calidad, como el paquete de plugins TC Native Bundle, que ofrece un surtido de herramientas aptas para masterización y, en forma de programa autónomo, Emagic Waveburner Pro, ideado para la masterización y grabación de masters en CDs.

HARDWARE DE MASTERIZACIÓN
En este apartado existen numerosas opciones posibles, siendo muy habituales los equipos antiguos a válvulas. Últimamente han ido apareciendo algunas soluciones ?todo en uno? de mano de dbx (Quatum y Quatum II), Drawmer (Masterflow DC2476) y los más populares de TC Electronic con su gama Finalizer, Finalizer 96K y Plus.
TIPS TECNICOS <<<
..::Eres Rapero y no grabas a doble voz? Léete estos tips y vaya aprendiendo::..
¿Como grabar Hip Hop? 1ra Parte::

Comencemos primeramente citando aquellas grabaciones que usan desde doble y hasta 4 voces juntas en una sola fase de sincro. Eminem: este personaje blanco catalogado como uno de los mas duros del genero en los estados unidos desde que se tiene conocimiento graba a voces triples. 50 Cent usa en perfecto enfase esta técnica para la mayoría de sus temas y para citar un ejemplo de Venezuela… Bostas Brain en “La Corte Imperia” también graba el 95 de sus pedazos a doble voz y con apoyos. Si hasta lo que has leído aún no sabes de lo que estoy escribiendo pues amarrate bien la correa del pantalón porque de aquí en adelante explicare con detalles el secreto de cómo como hacer para aplicar esta técnica en tu Home Studio o Estudio de Grabación.

Para obtener esa potencia que en el 80 de los discos nacionales de hip hop (no oyes) primero debes estar en los papeles “o sea” tienes que saber rapear rítmicamente y tener OIDO para poder montar una frase perfectamente sobre la otra. Ejemplo: “si tu lirica dice”: juanito alimaña / siempre con sus mañas / es todo un guerrero / de alta calaña, se supone que debes montar la doble voz en perfecto sincro rítmico para que puedas cuadrar la frase entera.

Es por esto que debes tener OIDO!!, ojo, esto sin olvidar la técnica del ponche, o sea, si estas grabando a doble voz se supone que para poder ponchar debes tener 2 canales adicionales. Asi que se necesitan 4 canales por MC mas el canal del Talking, que es donde hablan y dicen cualquier cosa al principio, Intermedio y final y el canal de apoyos en el cual se refuerzan las frases claves de la lírica, estas y un montón de técnicas mas que le estaremos llevando a ustedes en la segunda entrega de este articulo el próximo mes son las que se aplican para que un disco de Hip Hop suene Profesional o aunque sea muy parecido a eso.

Nota del editor: Cualquier duda, opinión o pregunta sobre este articulo (no te aflijas) y hazla aquí debajo para así formar un foro con interrogantes, acotaciones y opiniones del caso.

Conceptos básicos sobre la mezcla
La mezcla es uno de los procesos más delicados y creativos de la producción de una canción. El objetivo es conseguir un reparto equilibrado de las frecuencias, volúmenes y planos de los instrumentos/voces de forma que la escucha sea agradable y/o apropiada a lo que se intenta transmitir con cada canción. Para ello se controla el espectro de cada instrumento (ecualización), la dinámica (volumen, compresión, expansión, limitación) y la profundidad (reverberación, retardo).
Hay varios factores a tener en cuenta, muy importantes, antes de adentrarnos en el proceso de la mezcla:

Reproducción y monitorización
Muchas veces olvidado, el sistema de reproducción y monitorización (tarjeta de sonido + amplificador + altavoces) es lo más importante del sistema. El tener una correcta referencia es la mejor de las ayudas para determinar el sonido de una pista. Debido a que cada sistema de escucha es diferente y no existe ni habitación perfecta ni monitores infalibles, en los estudios se suele tener varias parejas de monitores de diferentes tamaños y calidades para conseguir el mejor sonido posible. Un amplificador que no distorsione la señal (algunos monitores los trae incorporado) y una tarjeta de sonido con una buena señal ruido y respuesta en frecuencia (la mayoría) completan el paquete.
La colocación de los monitores y las reflexiones en la sala son factores muy importantes. Unos altavoces muy cerca de la pared sobrecargarán de graves tu escucha, de forma que las mezclas sonarán faltas de esas frecuencias. Así mismo, una habitación con reflexiones incontroladas creará eco o realzará alguna frecuencia.
Los efectos
Existen un grupo de efectos básicos y de su calidad dependerá en mayor o menor medida la calidad del resultado. Como antes se comentó, los más importantes son la dinámica, ecualización y retardo/reverberación, imprescindibles para acometer cualquier mezcla. Debido al auge de la informática, la mayoría de las veces se usan efectos software o la combinación de ambos.
No existen reglas fijas sobre su uso, aunque daré a lo largo del tutorial ajustes “estándar”. Para profundizar más, recomiendo la lectura de otros artículos de la web.
Los efectos se pueden usar de dos formas, como inserción o como envío. En el primer caso el efecto sólo actúa sobre la señal de entrada (una pista o un grupo de ellas). En el segundo caso, puedes elegir de cada pista qué cantidad de esta debe ser afectada por el efecto mediante un control de envío.
Efectos de inserción suelen ser los compresores, la ecualización o distorsión. Efectos de envío suelen ser la reverberación, retardo (delay) o el coro (chorus), aunque insisto en que no hay reglas fijas.

El factor humano
La mezcla no es un proceso científico, depende del tipo de canción y del gusto del ejecutante. Además, hay otros factores importantes que influyen negativamente, como el cansancio auditivo o el consumo de drogas. El entrenamiento es el arma más poderosa y, en tiempos en donde la tecnología está al alcance de todos, decisiva.
Preparación
Hay una serie de pasos útiles antes de comenzar una mezcla. En primer lugar es muy recomendable escuchar unos minutos de tu música favorita para ir “calibrando” tu audición con respecto a los monitores que tengan. Esto es especialmente útil cuando el sistema a usar no es el habitual o no estás en tu estudio.
Las pistas del tema deberían estar bien alineadas y organizadas dentro del sistema multipistas a utilizar. Para acelerar el proceso se puede preconfigurar algún efecto general, tipo reverb o delay. El primer paso antes de comenzar una buena mezcla es escuchar el material a mezclar. Esto es lo que se conoce comunmente como “subir faders“. Esta práctica te proporciona una visión global de la canción, muy útil para enfocar la mezcla en una u otra dirección.
Hoy en día todo el material, exceptuando el dirigido a televisión o cine, suele estar mezclado en estéreo. Tras muchos años experiencia y varios centenares de mezclas a mis espaldas puedo decir sin temor a equivocarme que se debe mezclar siempre en mono. La razón es que en mono es más sencillo ajustar la ecualización y equilibro de todas las pistas. Además, se ocupa todo el espectro antes, de forma que al volver al estéreo el sonido es más amplio y espacioso. Si se realiza el proceso directamente en estéreo, la mezcla tenderá a sobrecargarse. Una vez que se haya ajustado los volúmenes y el espectro, se puede continuar en estéreo y hacer las correcciones pertinentes.
Los pasos que voy a describir están orientados para una mezcla pop-rock más o menos estándar y pueden ser aplicados a todos los demás estilos. La mejor forma de aprender es trabajar con referencias, es decir, siguiendo estos pasos ir buscando el sonido de un disco con sonido similar a lo que buscas.
¡Comencemos!

La voz
Hay muchas formas de enfrentar una mezcla. Hay quien prefiere empezar por la percusión y otros por la voz. Aunque suelo cambiar el enfoque dependiendo del material a mezclar, yo suelo empezar por esta última, ecualizando, comprimiendo y ajustando todos los detalles hasta que suena de forma correcta y con un volumen más o menos constante. Un poco de reverberación y retardo nunca le vienen mal.
Un defecto importante es la silibancia, que se corrige con un deeser . El deeser es un compresor encadenado ( side chain ), en el que la señal de disparo es la misma de entrada filtrada para resaltar la silibancia. De esta forma, cuando se produce el defecto, actúa el compresor. La silibancia suele darse entre 5 y 8 Khz.

Cuando la voz va haciendo coros lo mejor es tener un bus con todos las pistas y comprimirlos y ecualizarlos juntos.

Panoramización (Pan): La voz principal debe ir siempre al centro. Los coros se suelen abrir en estéreo un poco, pero no demasiado.

Ecualización (EQ) recomendada: un recorte de graves (filtro paso alto), sobre 200 con una curva suave para mejora la definición y entre 7.5 y 10 Khz para darle brillo. En el caso de los coros, se puede cortar más arriba (400-500 Hz). Esto hará que se empasten mejor.

Dinámica (Din) recomendada: compresor, ratio de entre 2,5:1 a 4:1, con un ataque y desvanecimientos moderados. Deeser (tipo específico de compresor con ecualizador encadenado) para corregir la silibancia (seseo de la voz).

Efectos (FX) recomendados: Reverberación tipo placas (Plate), predelay 30 ms y tiempo de reverberación de 1.5 segundos. Recorte de graves de la reverberación hasta 400 Hz. Retardo estéreo sin realimentación ( feedback ), con tiempos de 20 y 30 ms. La voz puede llevar otros retardos o reverberaciones a la vez, para adecuarla al estilo del tema.
La voz suele ser el elemento principal, por lo que es recomendable usar el mejor compresor y ecualizador disponible.

La percusión

En la mayoría de los estilos musicales, la percusión y el bajo son los elementos que llevan el peso de la canción y más concretamente la batería, por lo que será nuestro siguiente elemento a tener en cuenta.

La batería, acústica o electrónica, consta habitualmente de los siguientes elementos: bombo, caja, plato de charles (o hi-hat), timbales y platos, que suelen ser microfoneados indivudalmente (incluso con varios micrófonos, como la caja o el bombo). Además, cuando estamos mezclando una batería acústica contaremos con las señales de overhead (micros situados sobre la batería), ambiente (mono o estéreo) y PZM (micrófonos piezoeléctricos que se usan para grabar ambientes).

Hay cientos de formas de mezclar una batería, pero siempre es determinada por el estilo musical y el número de micros empleados. En nuestro caso, tomaremos como ejemplo una mezcla compleja con muchos micros.

El primer paso consiste en aplicarle al bombo la siguiente cadena de procesado:


Puerta de ruido -> EQ -> Compresor

La puerta de ruido sirve para cortar aislar los bombos y evitar que se cuele el resto de los instrumentos. No existen ajustes mágicos, pero se puede obtener mejor resultado si tiene una función de encadenado (sidechain) ajustada para actuar sólo con las frecuencias graves.

Orden de la cadena EQ+compresor

El orden entre la ecualización y el compresor puede ser crítico. Como regla general, el orden depende de la transparencia del compresor y del efecto a conseguir. Como transparencia entendemos cuando un compresor afecta únicamente a la dinámica y no altera el contenido espectral. Los compresores a válvulas, por ejemplo, no sólo comprimen la señal (cada uno con su personalidad), si no que la saturan o la colorean, por lo que muchas veces se opta por colocar el ecualizador detrás para corregir dichas coloraciones. Como contrapartida puede ser que la señal previa contenga mucha energía en frecuencias que no nos interesan, por lo que convendría ecualizar también a la entrada para evitar que el compresor sobreactúe (o no actúe convenientemente).

Bombo

Pan: Siempre al centro, para evitar el cambio de peso de la canción. Antiguamente, con el nacimiento del estéreo se situaba en alguno de los lados, muy abiertos. Hoy en día sólo se hace cuando se busca un sonido retro.

EQ: 80Hz es la zona de la pegada, por lo que se puede realzar si le falta. 250 Hz es una frecuencia bastante delicada, suele chocar con el bajo, por lo que se puede recortar si vemos problemas. 1 – 5 Khz es ideal para darle presencia.

Din: Puerta de ruido y compresor. El compresor debe tener ataque y decaimiento rápidos, con un ratio alrededor de 4:1.

La caja 

Suele grabarse con dos micrófonos, uno para recoger la parte superior y otro para la bordonera y se tratan independientemente. Un detalle a tener en cuenta es la fase, pues a veces se producen cancelaciones entre los dos micros, por lo que habría que invertirla en uno de ellos. La cadena de efectos es la misma al bombo y el tratamiento de dinámica es similar.

Pan: Al centro.

EQ: Cada caja es un mundo, pero hay frecuencias clave. 100 Hz para darle más cuerpo, entre 250 y 750 Hz para cajas que suenen acartonadas y 5 Khz para darle brillo.

Din: Puerta de ruido y compresor con valores similares a los del bombo.

FX: Un poco de reverberación brillante, la misma que el bombo pero en mayor cantidad. En ciertos estilos se suele usar también una reverberación de tipo “ gated ” con un retardo de unos 40 ms. Este tipo de reverb se hizo popular gracias a la canción “In the air tonight” de Phil Collins. Consiste en una reverberación con una puerta de ruido, que corta la cola.

Los timbales son bastante problemáticos debido a que esos micros recogen el resto del set . Parte del problema se resuelve mediante una puerta de ruido, aunque lo más recomendable en un sistema por ordenador es editar cada pista recortando los momentos donde no aparezcan.
Para el resto, el tratamiento es similar al de la caja.
Timbales
Pan: Se recrea la posición natural de los timbales.
EQ: 100 Hz para darle cuerpo. Recortar entre 300 y 750 Hz para evitar que los timbales suenen acartonados.
FX: Igual que la caja.

Los overheads es una pista estéreo (o dos mono) que contiene el sonido de toda la batería desde arriba. Dependiendo de su colocación y del tipo del micro, lo contendrá de forma más o menos equilibrada, por lo que su utilidad es variada. En muchos casos se usa sólo para recoger el sonido de los platos (cortando graves hasta 1 Khz) o para añadir ambiente al resto de los elementos, en combinación con los otros micros más lejanos.

Overheads
Pan: Totalmente abiertos o en estéreo.
EQ: Se pueden reforzar sobre 8 Khz o más para darle más aire. Dependiendo de su uso, se suele cortar por debajo de 250 Hz para evitar cancelaciones de fase o más arriba si se quiere sólo los platos.
Din: Un poco de compresión con ataque y decaimiento largos y no mucho más de 3:1 de ratio mejoran la dinámica.
FX: Nada o un poco de reverb .
Si tenemos pistas individuales para cada plato y para el charles, podemos usarlas para reforzar los overheads .
Todos se tratan de forma similar: se recorta hasta 400 Hz y un poco de reverberación.

Platos
Pan: replicando su posición real.
EQ: Recorte hasta 400 Hz. Se puede reforzar entre 8 y 15 Khz para darles más brillo o aire.
Din: No precisan compresor en muchos casos, pero se puede hacer para controlar más la dinámica o añadir más sostenimiento.
FX: Nada o un poco de reverberación.
Las pistas de ambiente y PZM sitúan la batería en el contesto de la habitación donde fue grabada, y en muchos casos sustituye a la adicción de reverberación. El tratamiento es idéntico al de los overheads.

El bajo
El elemento conductor de la armonía y posiblemente uno de los más sencillos de mezclar. Es muy importante que la grabación sea la correcta y aplicar una buena dosis de compresión durante la mezcla. Al contrario de lo que muchos piensan, no hay que recortar nunca en graves (a menos que sature, claro). Un refuerzo en 100 Hz para darle más cuerpo y entre 2 y 3 Khz para darle más presencia en la mezcla. Importante no forzar sobre 250 Hz demasiado porque, aunque en unos altavoces pequeños suene mejor, embarraría la mezcla.

Pan: Centrado, junto al bombo, la caja y la voz, son la base de la canción.

EQ: 100 Hz para darle más cuerpo. Entre 2 y 3 Khz para darle más presencia.

Din: Ataque y decaimiento largos. 4:1 de ratio es un buen punto de partida.

FX: Un poco de saturación de válvulas suele hacer mucho bien. En algunos estilos en los años 80 se le agregaba efecto de coro o flanger, etc, que no le hace demasiado bien en la mayoría de los casos, exceptuando el wah-wah.

Las guitarras eléctricas

Debido a la diversidad de estilos y técnicas, sería muy difícil establecer reglas para colocarlas correctamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por debajo de 150-200 Hz para evitar que choquen con el bajo y el bombo.

Pan: Depende de su uso. Si son rítmicas y están grabadas dobles, se pueden usar totalmente panoramizadas. Si es un riff o un solo quizás al centro. Si va de acompañamiento a un lado. Demasiadas opciones J

EQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto de los ajustes de EQ depende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V del metal hasta las guitarras funky llenas de medios.
Din: Un poco de compresión, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1, facilitan su integración en la mezcla.
FX: De todo un poco.

Resto de instrumentos
En general, estos instrumentos van acompañando al resto, por lo que suelen estar recortados en graves para que empasten mejor en la mezcla y panoramizados fuertemente para no restarle peso a la canción, a excepción en los momentos en los que son solistas.

La mezcla

Tal como comentábamos, lo más importante de una mezcla es el equilibrio entre la voz y la parte rítmica, por lo que prestaremos especial atención al balance voz-bombo-caja-bajo que es donde reside la magia de la canción

Una vez que están equilibrados, situamos el resto de los elementos de la batería exceptuando los micros generales de ambiente. Cuando todo suene a nuestro gusto, levantamos los overheads y ambientes poco a poco y se corrige el sonido del resto de los instrumentos para mantener el mismo equilibrio con la voz, momento para introducir el bajo y tener el corazón de la canción.

En este punto lo ideal es agregar las guitarras y darles el protagonismo deseado. Como hemos comentado antes, las guitarras rítmicas suelen ir fuertemente panoramizadas. Como estamos haciendo todo este proceso en mono, podremos comprobar la fuerza relativa de la suma de las guitarras en comparación con la base rítmica + voz. Después de introducir las guitarras, podremos introducir los sintes, colchones de cuerdas, etc, e ir recortando su espectro acomodándolos con la ecualización.
Cuando la mezcla suene correctamente y equilibrada, es el momento de escucharlo en estéreo. Notaremos cómo hay ciertos instrumentos, como las guitarras, que suenan demasiado alto y algunos efectos (reverberación y retardo, por ejemplo) suenan demasiado evidentes, por lo que procederemos a hacer las pertinentes correcciones, comprobándolas constantemente en mono para tener una mezcla coherente en ambos formatos.

Trucos
¡Automatiza!

Durante la mezcla, se suele automatizar muchos parámetros, como volúmenes y envíos de efectos, dándole énfasis a distintas partes o, simplemente, equilibrando la dinámica. Especialmente interesante es añadir eco o reverberación a ciertas palabras de la voz, o mover objetos en el panorama.
Compresión en el master.
Este es un tema muy peliagudo, pero lo cierto es que el sonido del compresor es el sonido de muchos estilos musicales, desde el Rock hasta el Trip-Hop y, además, la mezcla será comprimida durante la masterización. Mi preferencia personal es comprimir un poco, hasta unos -3dB de corrección y luego enviar la mezcla limpia a masterizar con mi pista original como referencia, excepto donde la compresión es fundamental para el sonido de mezcla. El motivo de mezcla con compresión es que el balance de los instrumentos suele ser bastante diferente al aplicarla, constituyendo a veces una desagradable sorpresa.

Rango dinámico

El Rango Dinámico es una de las cosas que causan más problemas a los ingenieros de audio y que por lo regular terminan por arruinar el sonido de manera irreversible.
En términos sencillos el Rango Dinámico es la distancia que existe entre la parte más suave y la más fuerte ya sea de una canción, sección o instrumento.
Para manejar estas \"dinámicas\" tenemos los siguientes procesadores que generalmente se encuentran en un mismo módulo ya sea de software o hardware y por ende los controles son casi los mismo para todos:
Compresor: su función es reducir el rango dinámico comprimiendo el sonido en proporción al original a partir de un punto establecido (threshold -umbral-), nosotros podemos controlar tanto el momento en el que va a hacer efecto (attack -ataque-) como el momento en el que dejará de afectar al sonido (release), también podemos controlar la proporción en la que queremos que el sonido sea comprimido (ratio -proporción-).
Usos en mastering: el uso de los compresores nos permite reducir el rango dinámico en casos en los que la música no necesita tanto movimiento entre forte y piano como puede ser el pop, rock, metal, electrónico o ska. Y establecer los valores de \"attack\" y \"release\" puede resultar complicado ya que en estos casos estamos tratando con la mezcla completa y debemos cuidar que su efecto no se note.
Malos usos: es uno de los procesos más usados básicamente para subir volumen pues su acción hace posible que subamos el volumen sin llegar al pico digital (0 dBFS), esto puede traer consecuencias catastróficas ya que literalmente aplastamos la música en busca de volumen, esto sólo hace crecer el sonido en una dimensión y ciertamente el volumen depende de todo el proceso de masterización. Los compresores no se inventaron para subir volumen.
  Expansor: es exactamente lo contrario al compresor, tiene los mismos controles que aquel excepto por el \"ratio\" el cual está al revés. Esto significa que a partir del \"threshold\" el sonido se va a expandir en proporción al original tantas veces como nosotros lo indiquemos.
Usos en mastering: esta herramienta es usada rara vez pero es algo que puede devolver dinámica a un sonido comprimido principalmente en géneros que requieran un gran rango dinámico: clásico, jazz, progresivo, etc.
Otro uso es la reducción de ruido ya que con un threshold muy bajo y un nivel de expansión muy alto podemos deshacernos de ruido como hiss y humming, este uso no es muy recomendable ya que existe un gran número de aplicaciones y plug-ins que se encargan de la reducción de ruido.
Malos usos: no tiene

Limitador: su función es contener exaltaciones en la señal convirtiéndola a partir de un punto específico (threshold) en una onda cuadrada pero sin que el oído la perciba como tal. Al igual que los dos anteriores un limitador contiene los mismos controles excepto que carece de \"ratio\" ya que no lo necesita.
Usos en mastering: como mencionábamos antes, se utiliza para contener exaltaciones en la señal y usualmente se coloca al final de la cadena de procesamiento de masterización para evitar tocar el pico digital (0 dBFS) con un \"threshold\" de 0.1 dBFS. El threshold puede colocarse a niveles menores y en diferentes etapas de la masterización pero esto ya requiere mas habilidad de parte del ingeniero.
Malos usos: muchas veces se confunde con un compresor y resulta más destructivo que este, al igual que todas las dinámicas el secreto está en los controles de attack y release. El mal uso de un limitador puede derivar en daños irreversibles a la señal e incluso a las bocinas. También existen casos en los que el ingeniero de mezcla utiliza el limitador, esto es poco profesional porque significa que sus señales están cerca del pico digital y una buena mezcla debe estar lejos de tal punto para que al llegar a la masterización se pueda trabajar el \"high performance\" y llevar a un mayor nivel de volumen.
La función de los limitadores es en ocasiones sustituida por la normalización la cual es uno de los procedimientos más dañinos para el audio (eviten a toda costa la normalización).
  En textos subsecuentes veremos controladores de dinámicas más avanzados como los multibanda y los \"upward compressors\"
Para efectos de esta explicación hemos tomado como ejemplo el G-Master Buss Compressor de Waves es cual además tiende a emular un sonido analógico.



G-Master Buss Compressor de Waves
1. Threshold: establece el valor en dB a partir del cual el compresor, limitador o expansor comenzará a trabajar. Su valor se expresa en dB negativos para la notación dBFS y en valores negativos y positivos para la notación dBVU
2. Attack: es el tiempo que va a tardar en hacer efecto el procesador y se mide en milisegundos (ms). En masterización un ataque muy rápido puede derivar en un sonido muerto y apretado sin embargo en un limitador un ataque rápido se utiliza para lo conocido como \"brick wall limiting\".
3. Ratio: es la proporción en la que se va a comprimir o expandir (según el caso) el sonido que pasa por encima del \"threshold\" su valor se expresa en notación estándar de proporcion: 1:X para el compresor y X:1 para el expansor. El limitador no cuenta con este control.
4. Make Up: este control no es otra cosa más que volumen, su función es aumentar o disminuir el volumen de la señal ya procesada. Sus valores se expresan en dB
5. Release: es el tiempo que tarda en dejar de hacer efecto, puede medirse en ms o en segundos enteros. Si tenemos un release de 1 segundo significa que el procesador tendrá efecto durante 1 segundo después de haber sido activado. Un release muy largo puede producir un sonido muerto y un release muy corto puede destruir mucho una señal ya que generará una onda muy inestable.
6. Fade: en algunos procesadores de dinámicas podemos encontrar controles muy específicos como es el caso del \"Fade\" (o \"Rate S\" para este modelo específico) en el cual podemos \"limar\" el corte del proceso y hacer que tenga una salida menos abrupta, como su nombre lo indica \"desvanecida\".
7. Scope: este es un visor gráfico en el cual podemos ver a manera de medidores VU el comportamiento del sonido en términos de voltaje, en otros casos podemos ver una línea diagonal con una \"pelotita\" que se mueve de acuerdo a la intensidad del sonido.
8. In: es el equivalente (en el caso de Waves) al control de \"bypass\", todos los procesadores de cualquier tipo tienen este control, su función es poder apagar el procesador y escuchar la señal \"limpia\" y prenderlo para escuchar la señal procesada sin necesidad de volver a colocar los controles como estaban o interrumpir el sonido.
9. Controles Varios: como en todo, la música y el audio son un negocio así que cada fabricante establece sus propios botones y funcionalidad como en este caso en el que podemos hacer que el procesador simule uno anaógico o podemos habilitar y apagar la función Fade.

Otros controles no ilustrados: los controles listados son los básicos y en general los únicos que necesitamos (con la excepción del punto 6 y 9) pero en algunos casos podemos encontrar algunos como:
Side Chain: este es un uso adoptado de procesadores dinámicos de banda limitada como el De-esser y su función es excluir del procesamiento la señal a partir de determinada frecuencia hacia abajo. Su uso no es muy recomendable ya que se inventó para evitar que los transitorios en frecuencias que no registran las bocinas (principalmente graves) \"disparen\" la función del procesador pero en realidad la única solución para este tipo de problemas es añadir un subwoofer a nuestro sistema de monitoreo. Sus valores se miden en Hertz (Hz)
Knee: como su nombre lo indica es como una \"rodilla\" o punto de flexión y se utiliza para establecer como será el paso entre la señal comprimida, expandida o limitada y la señal limpia, es decir cómo será el paso en el threshold, para que este control nos beneficie en algo debe ser un procesador de dinámicas de muy alta calidad de lo contrario nos puede producir ondas cuadradas o movimiento de fase. Sus valores se expresan como \"Soft\", \"Hard\" o Normal aunque algunos utilizan números pero es una escala arbitraria.
Quantization: este control lo encontramos en limitadores dirigidos a masterización y su función es facilitar el paso de 24 o 32 bits hacia 16 o 24 según se requiera. Este control debe ser utilizado solo cuando se sabe las consecuencias del \"downsampling\" y se cuenta con un buen \"dither\" mismos que explicaremos en otro momento.
Look Ahead: este control es también para los limitadores, su función es introducir un pre-delay a la señal para \"saber\" si viene un clip (pico digital) y prepararse para manejarlo. Si vamos a usar este control debemos tener presente que puede introducirnos cambios de fase que pueden alterar el resultado final; el mal uso de este control puede resultar en un sonido un poco \"pastoso\".

  Aprende a comprimir tus señales
La compresión es una de las claves de una buena mezcla, y sin embargo no todo el mundo la conoce demasiado, y muchos menos la usan con acierto. La verdad es que usar la compresión con eficiencia es un arte que sólo se aprende con el tiempo y la práctica, pero por alguna parte hay que empezar, y nosotros lo haremos por el principio.

Introducción: la dinámica de una señal¿Qué es lo básico? Antes siquiera de hablar de compresión, debemos dejar claros algunos conceptos sobre la dinámica de una señal de audio; por \"dinámica\" entendemos las variaciones de nivel de una señal en el tiempo (una cantante de ópera que haga continuos crecendos y decrecendos tendrá una dinámica muy acusada; un pitido de silbato mantenido al mismo volumen no tendrá dinámica alguna).
· Nivel de ruido de fondo: este es el nivel donde encontramos el ruido de cinta y de línea, los ruidos eléctricos, etc.
· Nivel nominal: sería el nivel más apropiado para grabar tu señal de manera que haya una mínima distorsión (el momento en que la señal \"pica\" en el rojo; es decir, sobrepasa el umbral máximo admitido) y que el nivel de ruido de fondo sea superado.
· Relación señal-ruido: la distancia entre el nivel de ruido y el nivel nominal.
· Nivel máximo: se alcanza cuando la señal entrante comienza a distorsionar.
· Headroom: la diferencia entre el nivel nominal y el nivel máximo; es tu \"zona de seguridad\", el último espacio que tienes antes de que suceda la distorsión.
· Rango dinámico: todo el nivel que puede ocupar la señal, desde el nivel de ruido hasta el nivel máximo.

La compresión
Ahora que hemos explicado estos conceptos elementales, podemos empezar a hablar de compresión. Supongamos que estas en tu estudio grabando unas tomas de sintetizadores, voces o instrumentos. Has ajustado un nivel adecuado para grabarlos, es decir, deberías estar cerca del nivel nominal (superando el ruido de fondo y cerca de la distorsión, pero sin tocarla). Esto es un escenario ideal, pero lo más normal es que, si prestas atención a tu indicador de señal, veas como se pone en el rojo alguna vez (distorsión).
Esto dependerá de la naturaleza de la fuente que estés grabando: por ejemplo, imagina que grabas una voz muy sentida, con momentos de murmullo y repentinas subidas de nivel. Es muy fácil que saltes al rojo en estas circunstancias. Podrías pensar \"bueno, si estoy atento a los cambios de nivel, puedo anticiparme y subir y bajar el volumen de entrada cuando se requiera\"... Has pensado bien, pero no eres del todo práctico: deja que te ayude un compresor.
Un compresor monitoriza la señal de entrada y actúa bajando el nivel cuando se alcanza la distorsión, o subiéndolo si la señal cae demasiado baja. Esta es la definición de andar por casa; para completarla, podemos decir que el compresor lee la señal de entrada, y luego, de acuerdo con el ratio de compresión que tú has configurado, reduce la señal que de otra manera distorsionaría. Esto te permite mantener la señal a un nivel manejable y grabable sin picos imprevistos.
Alto, ¿qué es eso del \"ratio\"? Es uno de los parámetros esenciales de un compresor. Pasamos a explicarte cuáles son los controles básicos de los compresores, y así irás descubriendo cómo funcionan (en la foto, el Nanocompressor de Alesis)

· Threshold: este es el nivel (en decibelios, dB) a partir del cual el compresor empieza a actuar. Para que entiendas cómo actúa, debemos hablar un momento de los niveles de una señal. Quédate con la idea de que un fader colocado en la marca de 0 dB está dejando pasar toda la señal \"tal cual\", sin restarle o añadirle ganancia. Digamos que 0 dB se identifica con la imagen \"real\" del sonido que entra. Los valores positivos (+1 dB, +2 dB...) indican que estamos añadiendo ganancia a la señal original, y los negativos (-1 dB...) que estamos restándosela. Si ajustamos el threshold del compresor a -5 dB por ejemplo, le estamos diciendo que, cuando la señal entrante alcance ese nivel, empezará a ser comprimida. Por ello, cuanto mas bajemos el threshold, más comprimiremos la señal.

· Ratio: se da en valores de proporción, como 2:1, 3:1, 4:1, etc. Supongamos que colocas el ratio en 3:1. Lo que sucederá es que por cada vez que tu señal entrante supere en 3 dB al nivel de threshold, el compresor sólo permitirá que pase 1 dB de señal. Tu pensarás \"de acuerdo, pero si está dejando pasar un decibelio cada vez, entonces sobrepasará de todos modos el nivel de threshold\". Evidentemente; el threshold es una marca de referencia, no una \"guillotina\" que corta todo lo que pasa por ella. Se da por hecho que el threshold y el ratio deben ir relacionados; debes configurar un nivel de threshold lo bastante bajo, teniendo en cuenta el ratio, para que los dB que pasen no lleguen a distorsionar, saliéndose por encima den? 0 dB. Aquí entra en juego el concepto de headroom; el \"espacio de seguridad\" al que nos referíamos. Si tienes un headroom amplio, podras jugar con ajustes más extremos. Si estás en trance permanente de distorsionar la señal, tendras que manejar estos controles con mayor precisión.
La técnica más recomendable es ajustar el ratio primero, y luego ir moviendo el threshold hasta que notes que la señal empieza a comprimirse (esto lo verás fácilmente en los medidores de tu mesa, cuando veas que las distorsiones de la señal empiezan a desaparecer, cayendo el nivel a un rango más uniforme). Ten clara una cosa: si tu señal es demasiado débil, y el threshold está demasiado alto, nunca funcionará el compresor. Si tu señal, digamos, solo alcanza cotas de -5 dB y el threshold está a -2 dB, es evidente que el compresor no actuará.

· Ataque (attack): Este parámetro decide con qué rapidez actuará el compresor cuando aparezcan los picos (cuando la señal supere el umbral de threshold). Nos servirá para adaptar el funcionamiento del compresor a la naturaleza de la fuente de sonido. Por ejemplo: algunos instrumentos tiene un ataque muy rápido (es decir, suenan de inmediato, tan pronto como son tocados). Así pues, para este tipo de sonidos (como los de bajo o bombo), necesitarás que el compresor actúe rápidamente, para que no se le escape ningun pico (tendrías que ajustar el ataque a un valor bajo o nulo).

· Liberación (release): El parámetro de liberación marca la velocidad con que el compresor deja de actuar sobre la señal una vez que ésta, despues de picar, ha bajado ya del nivel de threshold (cuando ya no necesita ser comprimida). Si ajustas la liberación a un valor largo, conseguirás una señal más sostenida. Si es corto, la señal caerá de nivel más rapidamente.

· Ganancia de salida (output gain): Cuando has ajustado ya el threshold y el compresor está actuando, tu nivel nominal se verá reducido dependiendo de la cantidad de compresión que apliques, y así la señal, aunque comprimida, se escuchará con menor volumen. Este parámetro se utiliza para corregir ese efecto y restablecer el nivel de nuevo. Usa este ajuste con cuidado: aumentando de nuevo el nivel, estás aumentando también el nivel de ruido de fondo que llega aumentado después de la compresión. Para evitar esto, procura que llegue la mayor cantidad de señal pura posible al compresor, con el mínimo ruido.

· Knee: Este parámetro no lo llevan todos los compresores, pero no es raro encontrárselo. Hay dos tipos de \"knee\" (rodilla): hard-knee y soft-knee. El ajuste hard-knee supone que la señal será comprimida de inmediato en la proporción marcada por el ratio tan pronto alcance el nivel de threshold. El ajuste soft-knee hace esto de una manera más suave, aplicando la compresión no toda de golpe, consiguiendo así un sonido menos abrupto. Típicamente, los sonidos que requieren pegada, como el bajo y el bombo, se comprimen con \"hard-knee\". Algunos compresores te permiten también escoger valores intermedios entre estos dos extremos, para controlar mejor el sonido.
Comprimiendo en la práctica
El uso de la compresión dependerá mucho de tus gustos personales. En la música de baile actual y en ciertos estilos se utilizan configuraciones extremas para darle gran pegada a los sonidos, pero puede n?que tú no necesites eso. Una compresión extrema puede hacer una mezcla demasiado agresiva, pero también, una compresión escasa puede hacer muy \"blando\" el sonido. Como siempre, la solución está en probar distintas configuraciones hasta alcanzar un resultado que te satisfaga.

Para darte una guía, aquí tienes algunos ajustes recomendados, en general, para distintos tipos de señales:

· Bajo: Prueba a empezar con un ratio de 4:1 y un ataque y liberación rápidos. Normalmente se prefiere la compresión hard-knee porque el sonido del bajo suele requerir pegada y potencia, pero también depende del estilo. Quizás te convenga una soft-knee para un bajo de jazz en un tema suave y tranquilo.

· Guitarra: Empieza con un ratio de 2:1 para guitarras acústicas, o un 3:1 o 4:1 para guitarras distorsionadas. Para conseguir un sonido más sostenido, intenta un ratio de 4:1 ratio, con un ataque rápido y liberación lenta. Cuando tengas esos ajustes preparados, toca la nota que quieres sostener, y aumenta el ratio hasta que el sonido se sostenga tanto como deseabas.

· Percusión: Las señales de percusión se comprimen muy a menudo debido a sus ataques rápidos. Prueba a comprimir la caja, que es el sonido que más suele distorsionar porque cada gope de caja sobresale por encima de todos los demás con mucha facilidad. Intenta un ratio de 3:1, y usa un ataque y liberación rápidos. Si la señal continúa distorsionando, prueba ratios mayores (la foto que te incluimos aquí muestra un compresor de Logic configurado para una caja). Este método es válido también para los timbales. Para lon?s platillos, prueba un ratio de 2:1 con ataque rápido y liberación lenta, para mantener así el desvanecimiento natural del sonido de los platillos.

· Voces: Como en la percusión, es habitual comprimir las señales de voz. El ratio varía con cada cantante, dependiendo del tipo de voz (gritona y potente, suave y tranquila, etc). Los cantantes que no hacen grandes altibajos con su voz tendrán una dinámica mas pequeña y requerirán por ello menos compresión. Prueba para empezar un ratio de 2:1, con el ataque rápido, y liberación media-larga. Aumenta luego el ratio hasta que tengas dominados los picos de distorsión.

Conclusión
En general, debes usar la compresión para situar las señales correctamente en la mezcla, para darles la presencia necesaria y para dominar sus subidas y bajadas de nivel. Otros la utilizan también con intenciones creativas, o para conseguir un efecto deliberado, como por ejemplo una gruesa y potente línea de bajo que marque el ritmo.
Podría decirse que la compresión es un arte que solo dominarás con mucha práctica. Tu oído será la mejor guía: prueba diferentes ajustes y configuraciones hasta alcanzar el sonido que estabas buscando.

lunes, 20 de septiembre de 2010

Soft Stylus Hip Hop/R&B

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martes, 17 de agosto de 2010

MEZCLA Y ECUALIZACION

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Autor: José A. Medina

En el artículo pasado analizamos los conceptos fundamentales relacionados con la mezcla. Vimos cómo podemos afrontar una mezcla desde el principio, algunos consejos sobre cómo hacer el proceso de mezcla menos traumática y cómo crear nuestra propia filosofía de mezcla. Ahora empezaremos a analizar los diferentes procesos técnicos implicados en una mezcla musical.

Antes de empezar el análisis de dichos procesos técnicos sería bueno citar algunas cuestiones importantes sobre ellos. En primer lugar, debemos tener en cuenta en todo momento que los procesos técnicos que citaremos a continuación deben estar al servicio de la música. Esto quiere decir que no debemos aplicar libremente una ecualización, una compresión, una reverberación... sino que debemos saber para qué hacemos una modificación en las pistas que tenemos. No debemos aplicar, por ejemplo, una compresión de forma sistemática en un bombo. Habrá veces en las que un bombo necesite un ataque más rápido que otras, un ratio más alto que otras... Porque la configuración de un compresor haya funcionado bien en la pista de bombo en una canción no tiene porque volver a funcionar en otro tema, aun cuando ese tema pertenezca a la misma producción. Cada vez que apliquemos dicha compresión en un bombo debemos saber perfectamente qué es lo que pretendemos conseguir, lo cual se aprende con la experiencia, pero lo que es indudable es que necesitaremos conocer las técnicas necesarias para conseguir lo que tenemos en mente.

Por otro lado, aunque en este artículo estudiaremos los procesos técnicos en apartados diferentes, hay que tener en cuenta que debemos tenerlos todos en mente cuando mezclemos. Aunque con la práctica se tiende a encontrar una secuencia de procesos a la hora de mezclar, es un error pensar en, por ejemplo, primero ecualizar todo, luego comprimir... todos los procesos tienen que aplicarse de forma fluida y no de forma separada.

En esta ocasión nos centraremos en conocer dos tipos de herramientas de los que va a depender en gran medida que consigamos una buena mezcla. Veremos con qué tipo de ecualizadores nos vamos a encontrar durante una mezcla y analizaremos el funcionamiento de los procesadores de dinámica.

Introducción a la ecualización

La ecualización nos permite cambiar el balance frecuencial de una señal. Por tanto usaremos ecualización para reforzar ciertas frecuencias importantes de un sonido o atenuar otras que son importantes con el fin de que todas las pistas suenen de forma correcta de forma conjunta. Es un error, como ya dijimos en la primera parte del articulo, el buscar un gran sonido en una pista, ya que lo que importa es como suena una pista conjuntamente con las demás. No tengáis miedo si encontráis la ecualización perfecta para una guitarra en una mezcla, y al mutear todo lo demás veis que por si sola tiene un sonido horrible. No os debéis guiar por como suenan los elementos de forma aislada, sino como suena todo el conjunto.

Además hay que tener en cuenta el llamado “enmascaramiento”. Este efecto ha sido estudiado en psicoacústica, demostrándose que unos sonidos pueden ocultar otros sonidos de diferente frecuencia. Imaginemos que tenemos una guitarra eléctrica distorsionada, la cual tiene mucha riqueza frecuencial. Imaginemos también que a la vez que esa guitarra suena una voz. Lo más probable es que si buscamos un sonido genial en la guitarra eléctrica sin tener en cuenta la voz, debido al carácter del sonido de la guitarra, al añadir la voz no seamos capaces de hacer que suene clara. En ese caso tendremos un gran problema de enmascaramiento, y por tanto debemos en primer lugar buscar una buena ecualización para la voz y luego añadir la guitarra y atenuar las frecuencias que veamos oportunas para dejar espacio frecuencial a la voz.

Tipos de ecualizadores usados en mezcla

En mezcla suelen usarse unos tipos de ecualizadores determinados, así que no entraremos a analizar todos los que hay. Sea cual sea el ecualizador, ya sea software o hardware, o de una compañía u otra, si tenemos claro como funcionan estos tipos de ecualizadores usados en mezcla podremos usar uno u otro de forma intuitiva sin necesidad de perder tiempo en investigar los manuales de instrucciones ya que, aunque cada uno tendrá sus peculiaridades, todos funcionan de forma muy similar.

Por una lado tenemos los ecualizadores paramétricos. Este tipo de ecualizadores tienen tres controles fundamentales. Por una lado tenemos la frecuencia central en la que vamos a aplicar el refuerzo o la atenuación, ajustando por medio del factor de calidad (Q) la cantidad de frecuencias alrededor de la frecuencia central que se van a ver afectadas por ese refuerzo o atenuación. Por tanto, cuando trabajemos con ecualizadores paramétricos vamos a tener que trabajar con la frecuencia central, el factor de calidad y la ganancia Hay que tener en cuenta que cuanto más alta sea la Q el ancho de banda afectado por la ganancia será más pequeño, es decir, para retoques muy finos vamos a necesitar una Q alta, mientras para retoques en los que necesitemos modificar un amplio margen de frecuencias a partir de la frecuencia central usaremos una Q baja (una Q del orden de 0'6 o 0'7 suele ser muy común en estos casos).

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Ecualizador paramétrico P6 de MCDSP. En la configuración de la imagen vemos activas dos bandas. Una centrada en 118.3Hz, una ganancia de 4'8dB y con un ancho de banda estrecho (Q=3). La otra banda está centrada en 3'27kHz, tiene una ganancia de 5'2dB y un ancho de banda grande (Q=0'7).


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Aquí tenemos otro ejemplo de un ecualizador paramétrico donde tenemos activas dos bandas. En este caso se trata del ecualizador gratuito de 7 bandas de Digidesign.


Otro tipo de ecualizadores muy usados en mezcla con los ecualizadores de estantería o shelving. Básicamente en un ecualizador de estantería vamos a fijar una frecuencia a partir de la cual vamos a reforzar o atenuar. En algunos casos vamos a poder tener un control adicional que nos va a permitir definir lo estrecho que queramos que sea la pendiente.

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En este ejemplo tenemos configurado el EQ3 de Digidesign con ecualización de estantería para altas y bajas frecuencias. Para el caso de las bajas frecuencias hemos hecho un recorte fijando la frecuencia del ecualizador en 142'4Hz, mientras que en el caso de las frecuencias altas existe un refuerzo por encima de los 3'45kHz fijados.


Por último, en mezcla se usan mucho los filtros. En estos filtros tenemos un control principal, que es la frecuencia de corte. Además en algunos modelos podemos elegir la pendiente del corte. Los filtros cortan todas las frecuencias que se encuentren por encima, en el caso de los filtros paso-bajo, o por debajo, en el caso de los filtros paso-alto, de la frecuencia de corte.

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En este ejemplo volvemos a tener el EQ3 de Digidesign, esta vez con un filtro paso-alto y otro paso-bajo. Vemos que el paso alto está configurado con una pendiente más abrupta (18dB/oct) que el filtro paso-bajo (6dB/oct).


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Aquí tenemos otro ejemplo de filtros. En esta ocasión se trata de una configuración paso-bajo y paso-alto con el F2 de MCDSP.


El tipo de ecualizador que nos permite mayor libertad es sin duda el ecualizador paramétrico. Por un lado al usar una Q muy baja podemos hacer ecualizaciones “quirúrgicas” que nos van a permitir eliminar problemas en frecuencias muy puntuales. Imagina que tenemos una caja en la que tenemos una resonancia metálica muy molesta a una frecuencia determinada. Por medio de una Q muy baja podemos eliminar ese armónico sin alterar prácticamente el resto de frecuencias de la caja. Por otro lado el ecualizador paramétrico nos permite hacer correcciones a una cantidad de frecuencias amplias. Por ejemplo, si tenemos la guitarra distorsionada de antes, con la voz de antes y seguimos teniendo el problema de que la voz sufre enmascaramiento debido a esa guitarra podemos usar una Q baja para atenuar en la guitarra las frecuencias propias de la inteligibilidad de la voz (sobre 3 o 4kHz). Podríamos pensar que lo que podemos hacer es subir dichas frecuencias con un paramétrico también con una Q baja en la pista de voz, pero hay que tener siempre en cuenta que es menos nocivo para el sonido hacer recortes de ecualización que hacer refuerzos, así que siempre que podamos tendremos que intentar usar ecualizaciones con atenuaciones en vez de realzar frecuencias que no necesitemos realzar realmente.

Los ecualizadores de estantería los podemos usar cuando queremos reforzar o atenuar altas y bajas frecuencias en una pista pero no queremos eliminarlas totalmente. Por ejemplo en una pista de guitarra distorsionada en una producción de punk si usamos un ecualizador de estantería para atenuar la energía a bajas frecuencias sin llegar a eliminarlas como haríamos con un filtro paso-alto, podemos encontrar el sonido “afilado” de las guitarras típicas de este tipo de producciones.

Los filtros se usan durante una mezcla fundamentalmente para eliminar ruidos indeseados (ruido de ventiladores, ruido de fondo a bajas frecuencias, interferencias a muy bajas frecuencias,... También podemos usar filtros para eliminar frecuencias propias de un instrumento pero que no ayudan a su cohesión con los demás elementos del tema musical. Por ejemplo podemos eliminar los ruidos a bajas frecuencias en una pista de un shaker (instrumento de percusión) dejando tan solo el sonido que realmente interesa en el instrumento con un filtro paso-alto.

Con estos tres tipo de ecualizadores podremos hacer casi todo lo que nos podamos imaginar. Si analizas los ecualizadores que usas durante la mezcla verás que se están formados por estos tipos básicos que hemos descrito.

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El EQ3 de Digidesign, con una configuración que mezcla todos los tipos de filtros.


Procesadores de dinámica


Los procesadores de dinámica son unas herramientas fundamentales a la hora de conseguir una buena mezcla. Existen un gran número de tipo de procesadores de dinámica (puertas de ruido, compresores, expansores upward, expansores downward, duckers, limitadores, de-essers...). Sin embargo todos tienen un fin común, que es el de modificar la amplitud de la señal respecto al tiempo, y un funcionamiento basado en el mismo principio, aunque cada tipo de procesador tenga sus peculiaridades.

El funcionamiento fundamental de un procesador de dinámica es el que se muestra en la figura de abajo. La señal de audio de entrada es separada dos. Por un lado tendremos la señal de audio propiamente dicha, la cual será procesada, y una señal de control o detección (key para los anglosajones). Esas dos señales viajan a lugares diferentes. La señal de audio se envía a un amplificador, el cual está controlado por un circuito de detección, que compara los ajustes que hemos hecho en el procesador (los cuales veremos más adelante y que dependerán del tipo de procesador) con lo que tenemos en la señal de detección, produciendo una u otra ganancia en cada instante en el amplificador a donde llega la señal de audio, por lo que la salida del procesador dependerá por un lado de la señal de audio que tenemos a la entrada y de los ajustes que hemos usado en el procesador.

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Funcionamiento básico de un procesador de dinámica


Como ya veremos más adelante en siguientes artículos, este diagrama puede complicarse un poco más al usar una señal de detección o key diferente a la señal de audio de entrada en el procesador. Como ya veremos esa técnica, llamada sidechain, puede sernos de gran utilidad.

Para no complicar demasiado la compresión del funcionamiento básico de los procesadores de dinámica vamos a suponer que no estamos usando sidechain, por lo que la señal de detección es la misma que la señal de audio que tenemos antes del amplificador. En cualquier procesador de dinámica vamos a tener un control llamado threshold (o umbral). Con este control fijamos un nivel, y el procesador modifica la señal de audio que tiene a la entrada en función de la relación de ese nivel que hemos marcado y el nivel que tienen en cada instante dicha señal de audio. Podemos hacer dos grandes grupos de procesadores de dinámica en función a como responden respecto a ese nivel marcado por el threshold. Por un lado tenemos los procesadores que empiezan a actuar cuando la señal de audio supera el nivel fijado en el threshold. A este grupo corresponden los compresores, los de-essers, los limitadores, los expansores upward y los duckers. En estos procesadores mientras la señal de audio no supere el nivel fijado en el threshold, la señal pasa sin modificar a través del procesador. Por otro lado tenemos el grupo de procesadores que actúan siempre y cuando la señal tenga un nivel más bajo que el fijado en el threshold. A este grupo pertenecen las puertas de ruido y los expansores downward. Estos procesadores siempre actúan cuando la señal de audio no supera el nivel del threshold, dejando de actuar en el momento en el que la señal sobrepasa dicho nivel.

Antes de dar cualquier consejo de cómo aplicar los procesadores de dinámica en una mezcla debemos analizar los procesadores más importantes con los que vamos a contar y comprender bien como funcionan y las funciones que pueden desempeñar. A continuación analizaremos algunos de los procesadores de dinámica más usados en mezcla.

Puertas de ruido

Estos procesadores dejan pasar la señal de audio sin modificar siempre que la señal tenga un nivel por encima del fijado en el threshold. Cuando la señal de audio pasa a tener un nivel por debajo del fijado, la puerta de ruido reduce el nivel de la señal en función de lo indicado en los ajustes.

Básicamente una puerta de ruido tiene los siguientes controles:

* Nivel de umbral (Threshold): Fija el nivel, medido en dBs, por debajo del cual la señal va a ser atenuada.
* Tiempo de ataque (Attack): Con el ataque indicamos el tiempo que tarda la puerta de ruido en volver a su estado de ganancia unidad un vez la señal ha superado el nivel de umbral, es decir, el tiempo que tarda la puerta en volver a su estado de reposo.
* Tiempo de mantenimiento (Hold): Determina un tiempo fijo durante el cual la puerta de ruido se mantendrá en ganancia unidad una vez que la señal pasa a tener un nivel más bajo que el que hemos fijado en el umbral.
* Tiempo de relajación (Release): Determina el tiempo que tarda la puerta de pasar de su estado de ganancia unidad a alcanzar toda la atenuación indicada una vez que la señal tiene un nivel por debajo del umbral.
* Atenuación: Determina cuantos dBs de atenuación vamos a tener en la salida cuando la señal de audio tiene un nivel más bajo que el fijado en el umbral.

El 
contenido de esta imagen no esta controlado por Nightclubber
Ejemplo de puerta de ruido. Se trata del plugin gratuito incluido en el paquete Dynamics III de Digidesign.


Si no estás habituado a estos parámetros, no te preocupes si no los has entendido bien. Para un mejor entendimiento vamos a hacer un seguimiento de las señales y del estado de la puerta de ruido en un caso hipotético. Para ello fíjate en la puerta de ruido del Dynamics III de Digidesign de la figura de arriba. Imagina que hemos insertado el plugin en una pista de bombo en la que tenemos ruido proveniente de la caja. Con los ajustes que tiene la puerta de ruido sucedería lo siguiente. Cuando el nivel de audio fuese superior a -16dBs la puerta estaría abierta, es decir, la señal de audio pasaría por ella tal y cual está a la entrada. Imaginemos que en ese momento la señal cae por debajo de esos -16dBs, momento en el cual se empieza a atenuar. El tiempo que va a tardar la puerta en llegar a atenuar esos 12'9 dBs que hemos indicado (en este caso con el control llamado Range) es de 360 milisegudos. Pasados esos 360 milisegundos tendremos la atenuación de 12'9 dBs. Si en ese momento en el que hemos alcanzado ya la atenuación indicada volviese a sonar el bombo con un nivel superior a -16dBs la puerta tardaría 288'5 microsegundos en abrirse totalmente. Con el control de mantenimiento (en este caso llamado Hold) nos podemos asegurar que la puerta se mantiene por lo menos 80 milisegundos abierta una vez que hemos superado el nivel umbral de la puerta. El mantenimiento es muy útil cuando tenemos impulsos muy cortos.

La mejor manera de aprender como funciona una puerta es que carguéis alguna pista (como por ejemplo un bombo, una caja, una voz donde tengamos ruido...) y probéis como actúa la puerta al cambiar los diferentes controles.

Hay que tener en cuenta que los medidores de niveles que nos encontramos en las puertas de ruido, ya sean hardware o software nos van a ser muy útiles a la hora de configurar una puerta, ya que vamos a poder determinar los niveles óptimos de umbral y de atenuación y nos van a permitir ver con que rapidez funciona la puerta en función de los tiempos con las que la hayamos configurado.

En la próxima parte del artículo analizaremos las opciones de sidechain y la forma en la que podemos configurar la puerta en función de la frecuencia de la señal de key, además de dar unos consejos prácticos sobre el uso de puertas de ruido. Hasta ese momento intentad comprender en profundidad todos los parámetros con los que podemos jugar en una puerta de ruido.

Compresores


Los compresores, junto a las puertas de ruido, son los procesadores de dinámica más usados durante una mezcla, ya que mantienen controlada la dinámica de la señal, con lo que se consigue que el sonido del tema musical esté bien balanceado y controlado en todo momento.

Al contrario que sucedía con las puertas de ruido, un compresor se mantiene sin actuar siempre que la señal esté por debajo de lo marcado en el umbral. Cuando la señal supera el nivel de umbral, el compresor produce una atenuación en el nivel de la señal. Por tanto el compresor lo que hace es aplastar la señal, igualando las partes fuertes y las partes débiles.

Un uso muy típico de un compresor en una mezcla es el insertar uno en la pista de voz solista. Tened en cuenta que es imposible que un cantante cante todas las sílabas con el mismo nivel. Estas variaciones de nivel son producidas por temas de entonación, de pronunciación, depende de si una palabra termina en consonante, en vocal abierta, en vocal cerrada... Con un compresor insertado en la pista de voz podemos igualar de forma artificial la dinámica de la voz, manteniendo dentro de unos márgenes aceptables las variaciones de volumen, consiguiendo así que no haya partes vocales que se pierdan o partes que se nos queden “fuera de mezcla”.

Los controles básicos de un compresor son los siguientes:

* Nivel de umbral (Threshold): Fija el nivel, medido en dBs, por encima del cual la señal va a ser atenuada.
* Tiempo de ataque (Attack): Determina el tiempo que tarda el compresor en empezar a atenuar una vez que la señal ha superado el umbral. Es un parámetro muy importante, ya que va a determinar el carácter del sonido. Si usamos un tiempo de ataque muy corto por ejemplo lo que vamos a conseguir es eliminar el carácter transitorio de la pista, si por ejemplo hacemos eso en un bombo eliminaremos mucha pegada.
* Tiempo de relajación (Release): Determina el tiempo con el que el compresor deja de actuar una vez que la señal pasa a tener un nivel inferior del marcado en el umbral. Tambien es un control que determina en gran medida el carácter del sonido.
* Ratio: Determina la cantidad de atenuación que va a provocar el compresor. La forma de medir esta atenuación es un poco más complicada que en el caso en el que dejamos una atenuación fija (como lo que sucedía en las puertas de ruido). Esto se debe a que ahora la reducción de ganancia va a ser dinámica, y va a depender del nivel que tenga la señal de entrada. Cuanto más fuerte sea el nivel de entrada más atenuación vamos a tener.
* Ganancia (Makeup): Una compresión implica una reducción del volumen general de la señal de audio. Los compresores suelen tener un control para compensar esa reducción de ganancia.

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Ejemplo de compresor con el plugin gratuito incluido en el paquete Dynamics III de Digidesign.


Tomemos la figura del compresor del paquete Dynamics III de Digidesign para hacer un breve análisis del funcionamiento de compresor tal y como hicimos con la puerta de ruido. Cuando la señal no tiene un nivel superior a -19'3 dBs, el compresor no actúa, por lo que la señal pasa a traves de él como si este no existiese. En el momento que la señal supera el umbral el compresor tarda 100 microsegundos en empezar a actuar. Como tenemos un ratio de 5:1, un aumento en la señal de entrada de 5 dBs solo producirá un aumento en la señal de salida de 1dB, así por ejemplo si tenemos una señal de entrada de -14'3 dBs, al tener un umbral de -19'3 dBs, tendremos una atenuación de 4dB y una salida con un nivel de -18'3dB, en vez de los -14'3 dBs que tendríamos sin el compresor. Una vez que la señal deja de superar el nivel de umbral, el compresor tardará 30 milisegundos en volver a su estado de reposo.

El funcionamiento analítico de un compresor, como habrás podido ver por el párrafo anterior, puede ser bastante complicado. Sin embargo la aplicación de un compresor, si tenemos claro los efectos al modificar los tiempos de liberación y de ataque y el ratio, puede llegar a resultar muy intuitivo. A la hora de aplicarlos no debéis perder tiempo en hacer cálculos de cuanta atenuación vamos a obtener con uno u otro ratio. Simplemente debéis atender a vuestros oídos y a los medidores que tengamos en el compresor. En el próximo artículo veremos consejos sobre el uso de compresores, pero hasta entonces, como ya hemos dicho... probad a comprimir pistas y a analizar los resultados que obtenéis al toquetear todos los parámetros con los que contáis.

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Ejemplo de compresor con el plugin 1975 de URS.


Pues bien; en esta parte del artículo hemos estudiado los diferentes tipos de ecualizadores con los que vamos a contar en mezcla y los dos procesadores de dinámica más importantes. En el que viene estudiaremos la forma de usar todo esto en una mezcla y estudiaremos otros procesadores de dinámica basados en puertas y en compresores. Hasta entonces intentad comprender todo lo expuesto probando todo con algunas de vuestras pistas.

Monta tu propio home-studio

Antes de empezar
    Hay muchas maneras de acercarse al mundo de la creación musical, y dependiendo de esto habrá diferentes necesidades que cubrir. No es lo mismo hacer música pop que remezclar temas o preparar un estudio para DJs. Nosotros nos centraremos ahora en la situación que se da más frecuentemente; supongamos pues que estás en el caso habitual de un aficionado a la música que quiere convertir esta afición en algo un poco más serio, creando sus propios temas musicales desde cero, gastándose la menor cantidad de dinero posible, y sin meterse en demasiadas complicaciones.
    De entrada, damos por hecho que tienes algunos conocimientos de teoría musical, o al menos que sabes tocar de oído algún instrumento. Está claro que sin esto va a ser difícil componer nada, pero tampoco te subestimes: la práctica te ayudará mucho, y de alguna manera hay que empezar. También presuponemos que tienes una mínima destreza en el manejo de ordenadores basados en Windows; no hablamos de programación ni nada parecido, sino de tareas básicas como instalar y ejecutar programas y moverse por el interface de menús y ventanas de Windows. Bueno, si has navegado por Internet -y lo cierto es que has conseguido llegar hasta esta página-, vamos a dar por sentado que ya tenemos todo lo necesario antes de empezar...
    Mínimo gasto, equilibrio entre componentes, mínimas complicaciones, máxima creatividad y posibilidades. Este será nuestro lema a partir de ahora. Una combinación inteligente de informática musical y un pequeño número de accesorios hardware lo hará realidad.
¿Tienes un estudio así? Entonces no te interesa este tutorial...
    
 ¿QUE HACE FALTA?
     El mundo de la creación musical se ha abierto a todos los públicos y a todos los bolsillos en los últimos años, especialmente con las novedades en informática musical. La oferta es tan grande que es fácil perderse; por ello es necesario tener claro lo que vamos a necesitar para hacer música y cómo elegirlo correctamente.
· EL ORDENADOR
    Es el elemento central de un estudio doméstico moderno. El ordenador va a centralizar la mayoría de las tareas de creación y producción, y por ello debes ser certero a la hora de elegir. Aunque seguro que ya tienes un ordenador que podrás utilizar para música y así ahorrarte el gasto, aquí hablaremos como si no tuvieras nada, para repasar los elementos principales a los que debes prestar atención.
    Sin duda los PC son mucho más baratos que los Apple Mac y ofrecen un alto rendimiento por su precio, así que en esta primera elección lo tienes bastante claro. Intenta no ser demasiado rácano, y no escatimes sobre todo en la placa madre; una placa barata y de baja calidad va a darte muchos dolores de cabeza. El procesador puede ser -el gran dilema- un Intel Pentium o un AMD Athlon; nosotros vamos a mojarnos aquí recomendándote un AMD por su relación prestaciones/precio, pero insistiendo mucho en que lo acompañes de una placa madre de calidad; asegúrate previamente de que no vas a tener problemas de compatibilidad.
    La tarjeta de sonido es por supuesto el elemento sensible de un PC dedicado a música, y debes tomarte tiempo para decidir la que te conviene, ya que hay una gran variedad (con una entrada estéreo o múltiples entradas, con sintetizador o sampler a bordo o sin él, etc). Recuerda siempre que "lo mejor" para ti no es necesariamente lo más caro que puedas pagar, sino aquello que mejor encaja contigo y que resuelve tus necesidades. Un punto crucial va a ser su velocidad de trabajo en sistemas VST o DirectX; debes fijarte en la calidad de sus drivers y en su latencia. La tarjeta de sonido, por otra parte, seguramente incluya una entrada y salida MIDI para poder comunicarse con tu teclado o tus dispositivos MIDI, aunque lo cierto es que no todas la llevan, como también es verdad que ya empiezan a salir teclados que se conectan por USB. En este caso -o si necesitas mas puertos de entrada y salida MIDI-, piensa en comprar aparte un interface MIDI; lee nuestros artículos sobre [ protocolo MIDI ] para profundizar en esta cuestión.
La oferta de tarjetas es muy grande y todo depende de lo que quieras hacer y cuánto puedas gastar. Como sugerencia, podemos decirte que la Sound Blaster Audigy está bien si tu presupuesto es reducido (anda por los 90 euros); su latencia es baja e incluye un sampler a bordo. Si puedes pagar más y no te importa no tener sampler en la tarjeta -de hecho, casi ninguna tarjeta lo lleva incorporado; los samplers por software son mejores- entonces tienes otras opciones en la franja de los 300-400 euros que ofrecen una mayor calidad de sonido: Terratec EWX2496, las Audiotrak Inca, los modelos de Hoontech, M-Audio Delta 44, Echo Mia... de más barata a más cara.
    En cuanto a la elección de discos duros, sé un poco generoso. Lo ideal es tener dos, uno donde instalar el sistema operativo y los programas y otro dedicado exclusivamente a grabar pistas de audio. La razón para esto es que si sólo tienes uno, la aguja lectora del HD tendrá que sudar de lo lindo para manejar todas las tareas de lectura y grabación de datos a la vez; repartir el trabajo aligera la carga del ordenador y te permite hacer más cosas. Si no puedes pagar dos no pasa nada; simplemente tu PC se parará donde otros mejor equipados podrán continuar, pero esto sucederá en condiciones bastante extremas. En cualquier caso, compres un HD o dos, asegúrate de que el dedicado a audio es rápido; en los estándares actuales esto significa un ATA100 corriendo a 7200 RPM. Y añade un ventilador de disco duro, que es barato y alarga mucho la vida de estos componentes.
    El último punto importante es la grabadora de CD. Necesitarás una para "quemar" tus temas musicales en un CD de audio que se pueda reproducir en cualquier lector. La oferta aquí también es amplia y seguro que encontrarás una que te vaya bien y no sea cara. Los precios suelen colocarse entre 100 y 200 euros.
    Con esos cuatro elementos bien escogidos, lo demás se hace bastante fácil; simplemente sigue los estándares tecnológicos del momento: compra una tarjeta de video decente, añade un CD-ROM/DVD -aunque la grabadora puede evitarte este gasto- y un monitor de al menos 17" para trabajar cómodamente con muchas pistas en tu secuenciador. Una caja grande y espaciosa mejorará la ventilación y alargará la vida de todas las piezas.
    Por último, decir que tras la aparición del Windows XP las cosas han mejorado bastante en cuanto a estabilidad y rapidez en tareas de música -y en general también-, así que si todo tu hardware y software es compatible con XP (asegúrate bien) te recomendamos instalarlo. Si no es así, tendrás que seguir trabajando con Windows 98 o Me; en todo caso, deberías usar un sistema operativo dedicado sólo a música y bien optimizado. Aquí tienes dos tutoriales para mejorar el rendimiento de estos dos sistemas para música:
· EL SOFTWARE
    El corazón de tu sistema debe ser un secuenciador que se comporte como un estudio virtual completo. Estos programas te van a permitir secuenciar (grabar por pistas) en MIDI y audio, y aplicar efectos virtuales. Incluso podrás añadir instrumentos virtuales en tus producciones. Se encargarán de la mezcla de todos los elementos para conseguir una obra completa. Recuerda que vas a pasar la mayor parte del tiempo delante del secuenciador, así que elige el que mejor se adapte a tu manera de hacer las cosas, sin reparar mucho en lo que dice la gente sobre cual es "el mejor" o en hojas de características.
 Los tres secuenciadores principales del mercado actual son Logic (en la foto), Cubase y Cakewalk SONAR, de más caro a más barato. Pero aún el SONAR sigue siendo un poco caro para muchos presupuestos; para solucionar esto, busca las versiones "lite" (reducidas), por ejemplo Logic Audio Fun, Cubasis y Cakewalk Express. O da una oportunidad a otros secuenciadores de bajo precio que también resultan muy completos, como Magix Studio o N-Tracks. Ante todo, fíjate en que puedan secuenciar tanto MIDI como audio, y que funcionen como un "estudio virtual" (esto es, que sean compatibles con plugins VST o DirectX, o ambos).
    Aunque un secuenciador moderno puede cubrir todas las necesidades de creación y producción, no está nada mal que dispongas de un editor de audio específico. Este programa te permitirá tratar archivos de audio concretos para aplicarles diferentes procesos, cosa que puede resultar pesada de realizar desde un secuenciador, que está pensado para manejar múltiples pistas y enfocado más bien a la mezcla. Por ejemplo, cuando tengas toda tu obra ya dispuesta en un archivo máster estéreo, el editor podrá ayudarte a darle unos últimos toques a nivel general.
Aquí las opciones son Wavelab de Steinberg (en la foto), el Sonic Foundry Sound Forge y Cool Edit Pro. Como en el caso de los secuenciadores, estos programas se ofrecen en diferentes versiones a distintos precios. El Goldwave es la alternativa más barata, ya que es shareware; podrás probarlo sin pagar con todas sus funcionalidades disponibles (no como las versiones demo), y si te gusta sólo tendrás que hacer una pequeña donación a su creador.
    Por último, pero no menos importante, debemos referirnos a los instrumentos y efectos virtuales. Son programas que se insertan dentro del entorno de tu secuenciador (formato plugin, "enchúfalo") y se comportan como los aparatos "reales". Por ejemplo, si tenemos una pista de voz podremos añadirle una reverberación virtual, que sonará "en tiempo real"; esto quiere decir que no será necesario procesar la voz para luego ver como queda; simplemente insertando el efecto en ese canal ya oiremos en vivo el resultado. Si cargas un sinte o sampler virtual, podrás tocarlo, grabarlo y editarlo como si fuera un elemento hardware "de verdad".
    Todo esto nos evita un gasto enorme en máquinas; ten en cuenta que muchos secuenciadores ya traen algunos plugins de serie, y que por Internet circulan muchos otros totalmente gratuitos. Como te puedes imaginar los hay de muchas calidades y tipos diferentes así que, de nuevo, no faltará dónde elegir.
· EL TECLADO CONTROLADOR     A no ser que nos sorprendan con algún tipo de controlador mental (y basta que lo digamos para que alguien [ se lo tome en serio ]), el teclado es la mejor manera de introducir notas y secuencias en un ordenador. Aunque no sepas tocar el piano deberías hacerte con uno de estos, ya que lo básico se aprende pronto y, de todos modos, facilita mucho las cosas. No resulta nada cómodo trabajar con el teclado del PC y el ratón para estos asuntos...
    No te asustes pensando en precios; no estamos hablando aquí de un teclado sintetizador completo que incluye sonidos y mil historias, sino de teclados "mudos", que se limitan a enviar los datos de notas, volumen y demás por MIDI, haciendo sonar los dispositivos de nuestro ordenador (como los instrumentos virtuales, o el sinte/sampler incorporado a tu tarjeta, si lo tiene). De todos modos, si ya tienes un sintetizador, por supuesto que podrás usarlo como controlador -solo necesitas que sea MIDI-. Si no lo tienes, puedes plantearte también la compra de un sintetizador usado, que añadirá sonidos a tu estudio a un precio reducido.
Hay una gran oferta en el mercado de teclados maestros, y los precios varían dependiendo del número de octavas que tenga el teclado y de las funciones que ofrezca. Pueden encontrarse modelos alrededor de 100 euros, y a partir de ahí, lo que quieras. Algunos fabricantes famosos son FATAR, Midiman, Evolution, Edirol (filial de Roland) o Miditech.
· MONITORES
    Necesitarás algo para escuchar todo lo que haces, y de hecho esta es una de las partes mas importantes de todo el estudio. De poco sirve gastarse dinero en todo lo demás si al final lo vas a escuchar con una calidad mediocre. Necesitamos que el sistema de escucha sea lo más nítido y fiel al sonido original que podamos. Una frustración típica de todos los que empiezan es ver cómo sus obras suenan más o menos bien en casa y, sin embargo, al escucharlas en el coche o en la cadena de un amigo todo se convierte en un desbarajuste. La culpa de esto siempre es del sistema de monitorización. Si, por ejemplo, tus altavoces no reproducen adecuadamente las frecuencias graves, tenderás a a ecualizar y marcar excesivamente esa franja; de ese modo, cuando lleves tu trabajo a otro sitio los graves estarán "pasados de rosca".
    Lo primero que haremos será descartar los "altavoces multimedia" que son habituales en el mercado informático. Ofrecen una calidad muy baja, y no están diseñados para esta función. Algunos modelos de gama alta pueden ser razonables, como los Videologic Sirocco, pero considerándolo todo, es la peor opción. Para gastarse 300 euros en un sistema multimedia, te recomendamos que ahorres un poco y esperes a tener unos monitores de estudio a tiro.
    Si tienes cerca del PC una cadena de música hi-fi la situación mejora. Puedes conectar el ordenador a la cadena y escuchar todo lo que haces a través de ella; la calidad de un sistema hi-fi medio es superior a las soluciones multimedia.
    Lo ideal es hacerse con unos monitores amplificados de campo cercano (esto es, diseñados para escucharse en un radio corto de distancia). Son aparatos diseñados para ofrecer una respuesta "plana" y no colorear el sonido con elementos extraños. El hecho de que lleven su propia amplificación integrada en el sistema nos evita la compra de un amplificador aparte, mejora la calidad de sonido y reduce el cableado, si bien eleva el precio.
Los precios de monitores de campo cercano autoamplificados empiezan a partir de los 450 euros de unos Behringer Truth, y suben casi hasta el infinito... considera también modelos como los Yamaha MSP5 (en la foto), Event PS5 o PS6, Genelec 1029, Alesis M1 MkII active o Tannoy Reveal active; todos estos oscilan entre 600 y 900 euros aproximadamente. Y si ya tienes un amplificador adecuado, podrías ahorrar dinero comprando los típicos Yamaha NS10M (un estándar en muchos estudios, aunque hay mucha polémica sobre su calidad), o los Alesis M1 y Tannoy Reveal pasivos (esto es, sin amplificar).
    De todos modos, es importante hacer un matiz general. Aunque tener unos buenos monitores puede mejorar mucho la audición, esto no depende solo de ellos. Estos monitores están diseñados para situarse en salas tratadas acústicamente, o sea en estudios bien preparados. Si haces música en tu habitación no tiene mucho sentido arruinarse comprando monitores, porque no les sacarás el partido adecuado. Asi que busca un punto medio: procura evitar la mediocridad de los altavoces multimedia e intenta hacerte con un sistema hi-fi decente o unos monitores de bajo precio.
    
OTROS APARATOS
     Con todo lo que hemos dicho hasta ahora ya podrías empezar a hacer música desde ya. Pero por si acaso, vamos a detallar algunas otras posibilidades que pueden llegar a ser necesarias en ciertos casos.
    -Micrófono: por supuesto, es vital si quieres registrar tomas de voz o de instrumentos reales. No lo hemos destacado antes porque para empezar cualquiera vale, pero si quieres unos resultados dignos tendrás que pensar en un buen micro dinámico "todoterreno" como el Shure SM58, o uno de condensador barato como el Behringer B-1 (en la foto), para conseguir más naturalidad; ambos micros rondan los 150 euros. Para saber más sobre tipos de micrófonos y averiguar cuál te conviene más, recuerda leer nuestros [ tutoriales de micrófonos ].
    -Mesa de mezclas: es importante si quieres introducir en el ordenador, a través de la tarjeta de sonido, un conjunto de señales externas. Por ejemplo, si tienes un grupo y quieres grabar al batería o al guitarra y al bajo a la vez vas a necesitar varios micrófonos o entradas de línea, es decir: una mesa. una confusión generalizada es pensar que las tarjetas de sonido de múltiples entradas pueden actuar como mesas de mezcla, sin más. Esto no es del todo correcto: esas entradas suelen ser sólo de nivel de línea, lo que te obligará a preamplificar las señales de micro o no se oirán. Tampoco permiten controlar el nivel de entrada original; si la señal llega saturada, lo más que vas a poder hacer con la tarjeta es subir o bajar el volumen... de una señal distorsionada. Ten todo eso en cuenta a la hora de elegir. En cuanto a mesas, las famosas Behringer Eurorack son seguramente las mejores en calidad/precio, y una mesita decente como la 1604A (en la foto) sale por unos 280 euros. El modelo 2004 cuenta con 8 salidas independientes que pueden ir muy bien con tarjetas multientrada.
    -Cableado: bueno, es obvio que será necesario disponer de cables para que las cosas funcionen. No hablamos de los cables de alimentación de los aparatos; para empezar, te harán falta un par de cables MIDI para conectar el teclado a la tarjeta de sonido (o a un interface MIDI si es lo que elegiste), a no ser que el teclado se conecte por USB -que los hay-. La salida MIDI se conecta a la entrada MIDI de la tarjeta, y la salida MIDI de la tarjeta a la entrada MIDI del teclado, como es lógico, aunque esa segunda conexión puede sobrarte si tu teclado no tiene sonidos, evidentemente. Por lo demás, te harán falta cables de micro para conectarlos a la tarjeta o la mesa de mezclas, y cables de línea para hacer lo mismo con guitarras y bajos eléctricos, sintetizadores y demás. En general, el gasto total en cableado deberia ser bajo; ve a una tienda de electrónica y pide los cables a medida -que estén bien apantallados para evitar interferencias de los aparatos eléctricos de tu estudio-, o si eres mañoso y sabes como hacerlo, móntalos tú mismo comprando los componentes por separado.